IMPORTANTE
I regolamenti qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore






Thot
Numero 20

Il Fogliaccio degli Astratti


pezzi

Obiettivo del Fogliaccio è la DIFFUSIONE dei giochi Astratti
10 Aprile 2004

Publicazione
Aperiodica








Responsabile
Luca Cerrato
Numeri arretrati, su Pergioco

Sommario


Il problema negli astratti

Concorso di composizione

scacchiera
scacchi

Il gioco degli scacchi.

Donazione per il Richard's Server


Il problema negli astratti

Nel mondo dei giochi astratti si possono incontrare una serie di problemi su varie tematiche ludiche.
Per esempio nella fase di progettazione e svilluppo di un gioco: un regolamento è composto da una serie di elementi ( pezzi e tavolieri, giocatori ed altro) che devono interagire tra loro ( le regole), la giusta calibrazione delle interazioni è un arte da cui dipende la bellezza del gioco.
Un problema più vicino al giocatore che alla gestione delle regole è la scelta della corretta tattica/strattegia da adottare in una partita.
L'argomento di questo articolo è un parente stretto del problema di sopra, i giocatori non si sfideranno muovendo pezzi sul tavoliere, ma il primo utilizza una manciata di pezzi per formulare il suo enigma e il secondo cercherà di risolverlo.
Questo tipo di sfida è possibile in tutti i giochi astratti, il problema del problema sta nel creare una composizione artistica che rispetta certe norme, le quali non devono limitare la fantasia del creatore e stimolare il risolutore.
Questa è una strana forma d'arte in cui il pubblico deve toccare e maneggiare l'opera per comprendre il messaggio dell'artista, infatti non esiste nessuna barriera tra l'opera e il pubblico.
In particolare vedremo le nozioni di base del problema degli scacchi, per questo motivo devo ringraziare Stefano Galletti, ed invito tutti i lettori che vogliono approfondire il discorso a far riferimento alle sue pagine sul sito Italia scacchistica.
Un'ultima precissazione, questo articolo non presenta diagrammi o commenti tecnichi per il semplice motivo che il sottoscritto non ha le neccessarie competenze tecniche.

Prima di tutto una definizione generale di problema valida per tutti i giochi:
"Il problema di gioco è una posizione creata artificialmente in cui si deve realizzare un determinato enunciato".
L'enunciato potrebbe essere del tipo, catturare o bloccare un pezzo avversario in un numero stabilito di mosse.

Negli Scacchi la tecnica di creazione di problemi si è raffinata nei secoli.
Il tutto iniziò con la "nascita" del gioco ed è evoluto nel tempo fino ad arrivare a noi con precise formule di composizione.
Il periodo mediovale vede la nascita dei primi problemi o "partiti", che erano composizioni di centro partita o di finale.
I più antichi manoscritti non riportano partite giocate, ma "partiti", problemi in cui si doveva dar matto in un numero determinato di mosse generalmente "nè più nè meno", in altre parole trovare una soluzione in un numero diverso di mosse non era considerata risolutiva.
Nulla di artistico non si rispettavano i principi di economia del materiale o rapidità di soluzione che sono i cardini della problemistica moderna, questo perchè si usava scommettere forti somme di denaro e si cercava di trarre in inganno lo scommettitore con centinaia di posizioni differanziate da minini spostamenti di pezzi.

Le prime basi della teoria del problema vengono gettate nel XIX, nascono le prime idee tematiche e le regole di composizione.
I padri fondatori del problema moderno sono l'inglese Bolton, che introduce la precissione e la bellezza del problema e D'Orville, il quale puntualizzò il principio dell'economia del materiale e delle mosse.
Nel 1845 fù publicato il famoso "problema indiano" creato dal pastore anglicano Loveday, in cui viene introdotta per la prima volta il concetto di "tema".
L'inizio del problema moderno è il 1861 con la nascita del tema Bristol.

Si possono individuare le seguenti grandi categorie di problemi,
- problema diretto, in cui i pezzi mantengono i classici movimenti e rispettano tutte le regole della classica partita, in questi problemi il bianco muove per primo e deve dare matto al nero.
- problema di automatto, in cui il bianco muove e obbliga il nero a dargli lo scacco matto.
- problema di aiuto matto, il nero muove e collabora insieme al bianco per farsi dare matto.
-problemi indiretti, bizzarie e fantasie, dove si introducono anche pezzi di fantasia.
Come esempio di bizzarie si può ricordare il problema "quintuplo" di G.B. Valle presentato ad un concorso del 1880 in cui si utilizzavano quattro scacchiere unite in modo da formare un grande scacchiere di 16 caselle per lato; le 64 caselle centrali formavano una quinta scacchiera. Ogni scacchiera presentava un problema a sè stante, ma la prima mossa era unica per tutte le scacchiere ( da " Storia degli Scacchi in italia" pag. 215).

Gli elementi su cui può lavorare un creatore di problemi sono la chiave e il tema del problema.
La chiave o mossa chiave è la mossa che risolve il problema cioè quella che permette di rispettare l'enunciato. La chiave deve essere unica, quando vi è più di una mossa che permette la risoluzione il problema è demolito.
Il tema rappresenta il contenuto strategico del problema.
I temi sono delle derivazioni di alcuni contenuti principali che sono,
- lo scacco.
- l'inchiodattura.
- l'autoblocco.
- l'interferenza.
L'interpretazione e le combinazioni dei contenuti fondamentali creano i temi che danno bellezza e validità al problema.

Adesso se qualcuno vuole cimentarsi nella creazione di problemi qui di seguito troverà il bando di un concorso di composizione.


Logo is
Italia Scacchistica


Il problema Indiano


Problema indiano
Il bianco matta in 4 mosse


Un libro su problemi
di scacchiera e pezzi

libro

"Across the Board:
The Mathematics of Chessboard Problems"

di John J. Watkins,
Princeton University Press.


e-mail
E-mail List italiana
su scacchi e problemi,

itaprob@velucchi.it.


logo

Per chi si vuole cimentare in un torneo di soluzione
Il circolo scacchistico Excelsior
di Bergamo

organizza

Domenica 9 Maggio 2004
un torneo di soluzione

La gara è aperta a tutti
Ai partecipanti verrà presentato
un problema da risolvere.
Il tempo a disposizione per fornire la soluzione
è 90 minuti

Risulterà vincitore
chi fornirà la soluzione corretta del problema col minor numero di prove.
A parità di soluzione corretta e di prove risulterà vincitore chi avrà impiegato meno tempo

Premio per il vincitore
250 euro.

Per maggiori informazioni consultare il sito

logo

Concorso di composizione Bonivento 90

Per celebrare il 90esimo compleanno del Professor Oscar Bonivento,
L'Italia Scacchistica annuncia il concorso internazionale di composizione "Bonivento 90" - Oscar Bonivento Jubilee per aiutomatti originali in 2 mosse (Hm2) senza condizioni o pezzi fairies.
Sono ammesse posizioni gemellari (no zeroposition).

Premi,
1° premio 100 euro e trofeo.
2° premio 75 euro.
3°premio 50 euro.

Menzioni Onorevoli e Lodi sulla base del verdetto del giudice (Oscar Bonivento).
Tutti i problemi premiati saranno presentati unitamente al verdetto sulla rivista L'Italia Scacchistica.
I problemi, con soluzione completa ed indirizzo dell'autore, possono essere inviati via e-mail a bonivento90@italiascacchistica.com
oppure all'indirizzo
L'Italia Scacchistica "Concorso Bonivento90"
via Lamarmora 40, 20122 Milano
ENTRO il 20 NOVEMBRE 2004.


Scacchi ( tradizionale)

Se qualcuno è interessato ai problemi di sopra, ma non conosce il gioco degli scacchi qui di seguito potrà trovare il regolamento.
Nel caso degli scacchi non elenco nessuna bibliografia vista la quantità di libri che si trovano in circolazione.

La grafica utilizzata è stata presa dal sito chess-poster.

Regolamento

punto Giocatori, due ( bianco e nero).
punto Tavoliere, classica scacchiera 8x8, casella nera in basso a sinistra, figura 1.
punto Pezzi, 16 pezzi a testa: 2 Torri,2 Cavalli, 2 Alfieri, 1 Donna, 1 Re e 8 Pedoni.
punto Scopo del gioco, dare scacco matto al re avversario.
Il re è sotto scacco matto quando non si può sottrarre alla cattura.
punto Situazione iniziale, i pezzi sono inizialmente disposti come in figura 1.
punto Il gioco, muove per primo il bianco, poi i giocatori si alternano alla mossa muovendo un pezzo alla volta.
punto Movimento pezzi,

torre nera torre bianca Torre, si muove in orizzontale o in verticale di quante caselle vuole, non può saltare nessun tipo di pezzo , figura 2.

Movimento Torre
Fig.2

Cavallo nero Cavallo bianco Cavallo, si muove con il cosidetto movimento a salto, figura 4



Movimento cavallo
Fig.4


Re nero Re bianco Re, si muove in una delle 8 caselle adiacenti, figura 6.


Movimento Re
Fig.6


Federazione italiana

fide


inizio
Fig. 1


Alfiere nero Alfiere bianco Alfiere, si muove in diagonale di quante caselle vuole, non può saltare nessun tipo di pezzo, figura 3.

Movimento alfiere
Fig.3

Donna nera Donna bianca Donna, si muove in orizzontale o in verticale o in diagonale di quante caselle vuole, non può saltare nessun tipo di pezzo, figura 5.

Movimento donna
Fig.5

Pedone nero Pedone bianco Pedoni, si muovono di una casella in avanti, nella sua prima mossa si può muovere di due caselle,le caselle di arrivo devono essere libere, figura 7.

Movimento pedone
Fig.7
punto L'arrocco, è un movimento simultaneo e combinato di Re e Torre.
Il movimento può essere effettuato una sola volta nel corso della partita.
Il movimento avviene sotto le seguenti condizioni;
- Il Re e la Torre non devono esser stati mossi.
- Nessun pezzo deve essere tra la Torre e il re.
- Il Re non deve essere sotto scacco e nel movimento dell'arroco non deve passare sotto scacco.
Fatte queste premesse l'arrocco avviene in questo modo:
- si muove il Re di due caselle verso sinistra o verso destra.
- La Torre verso la quale si è mosso il Re si porta nella casella contigua dopo il Re scavalcandolo.
Nelle figure 8 e 9 le varie possibilità di arrocco, nelle scacchiere di sinistra la situazione prima del movimento, in quelle di destra la posizione finale.

Arrocco
Fig.8

Arrocco
Fig.9

punto Cattura pezzi, se il movimento di un pezzo termina su una casella occupata da un pezzo avversario questo viene catturato.
Il pedone cattura in diagonale in avanti.
- Scacco al Re, quando il Re è minacciato di cattura il giocatore è obbligato ad avvertire che il Re avversario è sotto cattura dicendo "Scacco al re" o semplicemente scacco.
Il Re non può rimanere sotto scacco e lo si deve subito muovere alla mossa successiva.
Non si può dare scacco al Re con il proprio Re.
- Presa al passo ( en passant), questo tipo di cattura è caratteristica dei pedoni e può avvenire solo tra pedoni.
Il pedone si muove di due caselle dalla casella iniziale e si affianca ad un pedone avversario, questo ha la facoltà di catturare il pedone mosso, come se questo fosse stato spinto di una casella.

presa al passo


punto Promozione pedoni, quando un pedone raggiunge l'ultima riga viene promosso ad un altro pezzo, eccetto il Re, indipendentemente dal numero di pezzi presenti sulla scacchiera.

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